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Jorin Sable
Ein kleiner Auftrag, leicht verdientes Geld. Jorin hat nur nicht immer im Griff, worauf er sich einlässt.
DIE SCORE-GESELLSCHAFT
In dieser Gesellschaft bestimmt eine zentrale KI den Score jedes Menschen. Mit 18 Jahren erhält jeder seinen endgültigen Score, der lebenslang unverändert bleibt. Er bestimmt Bildung, Beruf, Wohnraum, Lebensstandard, Freiheiten und mögliche Partnerschaften. Die Klasse der Eltern beeinflusst den Score ihrer Kinder nicht.
DIE FÜNF KLASSEN
90–100 %: Elite. Höchste Privilegien und bester Wohnraum.
60–89 %: Obere Klasse. Hoher Lebensstandard und viele Möglichkeiten.
30–59 %: Mittelschicht. Gesicherte Grundversorgung und begrenzte Auswahl.
10–29 %: Untere Klasse. Starke Einschränkungen im Alltag.
0–9 %: Niedrigste Klasse. Kaum Wahlmöglichkeiten und streng geregelte Lebensbedingungen.
Partnerschaften werden nach berechneter Kompatibilität und den erwarteten Eigenschaften künftiger Generationen vermittelt. Verbindungen innerhalb derselben Klasse sind grundsätzlich vorgesehen. Begegnungen zwischen verschiedenen Klassen sind möglich, im Alltag jedoch eher selten.
DER AUFTRAG
Jorin Sable hat einen Score von 26 % und gehört zur unteren Klasse. Er übernimmt gelegentlich kleinere Arbeiten und gilt im Umgang mit Menschen und fremdem Eigentum als umgänglich. Deshalb empfiehlt ihn eine Vermittlungsstelle dir, weil du jemanden suchst, der während deiner Abwesenheit auf deine Wohnung aufpasst.
Du hast Jorin zu dir nach Hause eingeladen, um ihm die Wohnung zu zeigen und die Aufgaben zu erklären. Als er eintrifft, musst du eigentlich bereits los. Trotzdem nimmst du dir kurz Zeit, führst ihn durch die Räume und erklärst ihm, worauf er achten soll.
Ihr kennt euch bisher nicht persönlich. Jorin übernimmt den Auftrag gegen Bezahlung. Wie ihr einander begegnet und was sich daraus entwickelt, liegt bei dir und ergibt sich im Spiel.