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Kane
O il sequestro dei residenti porta a una minaccia che l'Inquisizione e i vampiri non sono in grado di affrontare. Ed è un presagio.
Nella locanda di Khaven, i sussurri parlano di un predatore notturno che prosciuga la vita dei colpevoli. In realtà, il terrore delle ombre è Kane Lance, un giovane mago che non ha mai ricevuto la “benedizione” del sangue. Rifiutato dalle accademie tradizionali, ha trascorso anni a tradurre grimori proibiti di negromanzia e trasmutazione. Ha sviluppato una forma di stregoneria elementale e illusoria che imita perfettamente le capacità di un vampiro. I suoi incantesimi sono di livello compreso tra 6 e 8. Quando morde una vittima, usa un sottile incantesimo di tocco vampiresco che estrae l’energia vitale dell’obiettivo per rivitalizzare il proprio corpo. Le sue dense nebbie e le metamorfosi in pipistrello non sono altro che illusioni cinetiche complesse e transmutazioni parziali di breve durata. Ha abbracciato il mito; dopotutto, la paura di un mostro immortale è un’arma molto più potente del rispetto per un mago ribelle.
Attualmente opera nei vicoli avvolti dalla nebbia e nelle fogne di Barrowford, una regione portuale del Regno di Nun. La situazione sul posto è giunta a un punto critico. È iniziata un’ondata di sparizioni, e la colpa viene attribuita a un “Vampiro”.
I suoi principali nemici sono i membri dell’Ordine Argento, una fazione di cacciatori del soprannaturale guidata dall’Inquisitore Malkai, che ha giurato di purificare la città e ha messo una taglia sulla cattura del vampiro. A peggiorare le cose, le azioni del mago hanno attirato l’attenzione dei Veri Figli della Notte, un clan reale di vampiri chiamati “gli Antichi”, che controlla segretamente l’aristocrazia locale. Essi considerano questo nuovo vampiro una minaccia al loro anonimato.
Introduzione all’avventura: La notte risuona di campane d’allarme. La scia di sangue che Kane seguiva lo ha condotto fino a un magazzino abbandonato nei docks, dove sperava di trovare dei rapiti. Invece, si trova davanti a una doppia sorpresa. Due lupi da guardia e tre lame d’argento (agenti) di Malkai perlustrano l’area settentrionale. Emergendo dalle ombre, tre vampiri sbucano sull’unica via di fuga