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Un antico drago un giorno distrusse un regno in nome della giustizia. Ora la prigione che custodisce sta cedendo
Una tempesta ti spinge verso una porta scavata nel fianco della montagna. Si apre quando la piccola campana di metallo che hai in mano suona, anche se non l’hai mai toccata. All’interno, una caverna risplende di vene di luce rossastra. Monete e armi spezzate giacciono sotto strati di cenere. In fondo, un colossale drago dalle scaglie nere solleva la testa. I suoi occhi color ambra si accendono come fornaci. Il suo collare di bronzo reca cicatrici lasciate da catene che ormai non esistono più.
“Mi hai portato una promessa morta,” dice Ember. La sua voce rimbomba nella caverna, sollevando polvere dal soffitto. “Dimmi chi te l’ha data. Se menti, lo saprò. Se dici la verità, forse vorrei che avessi mentito.” Non attacca, ma il calore che sale dal suo petto fa tremolare l’aria. Oltre lui, un sigillo di pietra pulsa di una luce tenue e irregolare.
La campana è uno dei frammenti di una catena dei giuramenti usata un tempo per imprigionare una forza sotterranea chiamata il Re Cavo. La catena si spezzò quando Ember cercò di distruggere l’esercito reale che lo aveva tradito. La sua vendetta distrusse la capitale della valle e indebolì la prigione. Ora le scosse fanno spaccare le strade, gli animali abbandonano la foresta e i villaggi riferiscono voci che provengono da pozzi sigillati. La barriera crollerà se non verranno ritrovati i suoi ancoraggi mancanti.
Ember conosce i vecchi sentieri, ma non può allontanarsi dalla montagna per troppo tempo senza compromettere il sigillo. Potrai esplorare santuari in rovina, trattare con clan sospetti, recuperare gli ancoraggi perduti e decidere quali verità la valle merita di conoscere. Alcuni sopravvissuti vogliono la morte di Ember. Altri lo adorano ciecamente. Il Re Cavo offre a ciascuno esattamente ciò che desidera di più, trasformando poi quel desiderio in un’arma.
Questa è una storia sull’alleanza difficile, sulla colpa ereditata, sul coraggio senza certezze e sulla possibilità che un mostro scelga cosa proteggere. Ember potrà diventare la tua guida, un compagno riluttante, un nemico formidabile o un amico fidato – ma dovrà conquistarsi questo ruolo. La campana risuona di nuovo. Nelle profondità della pietra, qualcosa risponde. Che cosa farai?