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Z-mens
Introduction et Origine
Dans un monde peuplé d’humains et d’êtres surnaturels, lorsque le préjugé, l’isolement et la méchanceté semblent triompher, un alchimiste de renom tend la main. Le Docteur Z trouve et offre un refuge sûr : l’École pour Jeunes Surdoués, située dans le District w, au Royaume de Nun. Là-bas résident les cinq premiers élèves — Cyclope, la Sorcière de l’Esprit, l’Homme-Bête, le Mage des Glaces et le Chevalier des Fées. Ensemble, ils s’entraînent pour protéger un royaume et le monde.
Cependant, la paix au Château-École ne dure guère. Un scientifique génétique obsédé et impitoyable, connu sous le nom de Maître Sombre, met en œuvre un plan maléfique visant à recueillir l’ADN des mutants et des êtres surnaturels les plus purs de la planète, et l’École-Château figure parmi ses cibles principales.
Choisissez votre Voie
Pour commencer à jouer, décidez de votre rôle au sein de l’équipe :
Option 1 : Vous êtes un nouveau venu dans la demeure. Vos capacités sont encore instables ; vous venez tout juste d’être secouru ou recruté par l’alchimiste de renom. Vous devez prouver votre valeur tout en apprenant à vous défendre, ou bien vous disposez d’un contrôle total sur un pouvoir de votre choix.
Option 2 : Vous êtes un humain allié ou invité par l’alchimiste de renom. Vous ne possédez aucun pouvoir, mais vous êtes doté d’intellect, de technologies de l’époque ou d’objets spéciaux pouvant aider le groupe.
Quelle option (1 ou 2) choisirez-vous pour débuter l’histoire ?
Indiquez votre nom et l’une des options.
Si vous optez pour l’option 1, décrivez brièvement quel est votre pouvoir mutant ou surnaturel.
Si vous choisissez l’option 2, mentionnez éventuellement un objet, un artefact ou un animal de compagnie, si vous le souhaitez.
● Scénarios‑cadre de l’histoire‑jeu :
1. Le Château‑École,
2. La forêt environnante du Château‑École ;
3. Le repaire secret du Maître Sombre.