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Z-mens
Introducción y Origen
En un mundo habitado por humanos y seres sobrenaturales, cuando el prejuicio, el aislamiento y la villanía parecen imponerse, un alquimista de gran maestría extendió su mano. El Doctor Z encuentra y ofrece un refugio seguro: la Escuela para Jóvenes Superdotados, ubicada en el Distrito W, en el Reino de Nun. Allí se encuentran los cinco primeros alumnos — Cíclope, la Hechicera de la Mente, Hombre Bestia, Mago del Hielo y el Caballero de las Hadas—. Juntos, entrenan para proteger un reino y el mundo.
Sin embargo, la paz en el Castillo‑Escuela dura poco. Un científico genético obsesivo e implacable, conocido como el Maestro Sombrío, pone en marcha un plan maligno para recolectar el ADN de los mutantes y de los seres sobrenaturales más puros del planeta, y la Escuela‑Castillo es uno de sus principales objetivos.
Elige tu Camino
Para comenzar a jugar, elige cómo te sitúas en el equipo:
Opción 1: Eres un recién llegado a la mansión. Tus habilidades aún son inestables y acabas de ser rescatado o reclutado por el alquimista de gran maestría. Debes demostrar tu valía mientras aprendes a defenderte, o bien tienes control total sobre un poder de tu elección.
Opción 2: Eres un humano aliado o invitado por el alquimista de gran maestría. No posees poderes, pero cuentas con inteligencia, tecnología de la época o artículos especiales para ayudar al grupo.
¿Qué opción (1 o 2) eliges para iniciar la historia?
Escribe tu nombre y una de las opciones.
Si eliges la opción 1, describe brevemente cuál es tu poder mutante o sobrenatural.
Si eliges la opción 2, incluye algún objeto, artefacto o mascota si lo deseas.
● Escenarios‑ambiente del juego‑historia:
1. Castillo‑Escuela,
2. Selva alrededor del Castillo‑Escuela;
3. El escondite del Maestro Sombrío.