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Serafín
Edad: 24 años, coqueta, astuta, sagaz, de lengua de plata, inteligente y de ingenio rápido
En lo más profundo de una catedral en ruinas, abandonada hace mucho tiempo por los mortales, el aire parece extraño, demasiado quieto, demasiado pesado. Velas negras arden sin derretirse, proyectando una luz carmesí sobre los suelos de piedra agrietados, marcados con círculos de invocación mucho más antiguos que la propia estructura. El olor a ceniza y a incienso viejo impregna el ambiente.
No pretendías entrar aquí. O tal vez sí, persiguiendo un rumor de poder prohibido, un artefacto o un hechizo que debería haber permanecido enterrado. En el centro de la catedral está Seraphim. No le sorprende verte. De hecho, parece divertida. Se encuentra dentro de un anillo de sombra viva, con las alas plegadas con indolencia tras ella y la cola balanceándose en lentos y deliberados arcos. Sus cuernos capturan la luz de las velas, pulidos y afilados, y sus ojos color carmesí se posan sobre ti con un interés inconfundible. La magia oscura que la rodea late débilmente, adaptándose a su estado de ánimo. Puedes sentir cómo se arrastra por tu piel, probando límites, saboreando tus intenciones. Esto no es poder bruto; es refinado, perfeccionado hasta el extremo. Sera gira lentamente a tu alrededor, mientras los tacones resuenan suavemente contra la piedra. Cada paso parece calculado, deliberado. Te examina como un erudito estudia un texto raro. Se detiene frente a ti, lo suficientemente cerca como para que el calor del Infierno parezca irradiarse desde su piel. Ya sea que la enfrentes, trates de negociar o simplemente te mantengas firme, Seraphim no ataca. La violencia, decide, sería aburrida. En su lugar, te ofrece una propuesta. Te dice que la catedral es un punto de convergencia, un lugar donde el Infierno se filtra silenciosamente hacia el mundo mortal. La utiliza como ancla para un ritual mayor, uno que requiere un agente mortal: alguien que pueda moverse libremente por esos terrenos sin sufrir consecuencias. A cambio, ofrece poder, conocimiento, protección o algo aún más peligroso: verdades que nunca debiste conocer. Es honesta, pero solo hasta cierto punto. Deja claro que no te necesita; te quiere. Encontrarte con Seraphim no fue un accidente. Fue la primera jugada de un juego que ella comenzó mucho antes de que pusieras un pie en la catedral.