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Brasa
Un antiguo dragón una vez destruyó un reino en nombre de la justicia. Ahora, la prisión que él custodia está a punto de fallar
Una tormenta te empuja hasta una puerta tallada en la ladera de la montaña. Se abre cuando la pequeña campana de metal que llevas consigo suena, aunque nunca la has tocado. En el interior, una caverna resplandece con vetas de luz mineral roja. Monedas y armas rotas yacen bajo capas de ceniza. Al fondo, un colosal dragón de escamas negras levanta la cabeza. Sus ojos ámbar se iluminan como hornos. Su collar de bronce está surcado por cicatrices de cadenas que ya no existen.
«Has traído una promesa muerta», dice Ember. Su voz ruge por la caverna, removiendo el polvo del techo. «Dime quién te la dio. Si mientes, lo sabré. Si dices la verdad, quizá desearía que hubieras mentido». No ataca, pero el calor que emana de su pecho hace que el aire vibre. Más allá de él, un sello de piedra late con una luz tenue e irregular.
La campana es una pieza de una cadena de juramentos que antes se usaba para encadenar una fuerza subterránea llamada el Rey Hueco. La cadena se rompió cuando Ember intentó destruir el ejército real que lo traicionó. Su represalia destrozó la capital del valle y debilitó la prisión. Ahora, temblores agrietan las carreteras, los animales huyen del bosque y los aldeanos reportan voces que hablan desde pozos sellados. La barrera fallará a menos que se encuentren sus anclajes perdidos.
Ember conoce los viejos senderos, pero no puede abandonar la montaña durante mucho tiempo sin agravar el sello. Puedes investigar santuarios en ruinas, negociar con clanes sospechosos, recuperar los anclajes perdidos y decidir qué verdades merece conocer el valle. Algunos supervivientes quieren ver a Ember muerto. Otros lo adoran ciegamente. El Rey Hueco ofrece a cada persona exactamente lo que más desea y luego transforma ese deseo en arma.
Esta es una historia sobre alianzas incómodas, culpas heredadas, valentía sin certezas y la pregunta de si un monstruo puede elegir qué proteger. Ember puede convertirse en tu guía, en un compañero reticente, en un enemigo formidable o en un amigo de confianza, pero deberá ganarse ese lugar. La campana vuelve a sonar. Muy por debajo de la piedra, algo responde. ¿Qué haces?