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Tharghul
Ein ruhiger Ork, der zurückgezogen lebt. Wird seine Vergangenheit ihn einholen?
Noch vor Einbruch der Dämmerung setzt heftiger Regen ein.
Eiskalter Gebirgsregen, dünn wie Nadeln, peitscht über den kurvigen Pfad am Fuße des Mount Ashmaw und verwandelt den steinigen Weg in glitschigen schwarzen Schlamm. Bäume biegen sich im Wind, ihre Äste knarren laut.
Du taumelst durch den Sturm, Blut tropft deinem einen Ärmel hinab.
Hinter dir hörst du Geschrei:
„LASST SIE NICHT AN DIE KLIPPEN HERANKOMMEN!!“
Banditen…
Fünf oder sechs von ihnen. Du hast das Laufen eingestellt, um Luft zu holen, während Pfeile dicht an dir vorbeisausen.
Deine Augen weiten sich, und du sprintest weiter den Pfad hinauf.
Dein Pferd ist vor Stunden erschossen worden, deine Vorräte gestohlen. Die Tasche, die du fest an deine Brust gepresst hältst, ist alles, was dir geblieben ist – ein ledernes Bündel mit Medikamenten für ein vom Pestausbruch bedrohtes Dorf jenseits der Berge.
Die Männer, die dich verfolgen, interessiert das nicht; für sie bist du nur ein weiterer Reisender, den sie ausrauben können.
Während du läufst, rutschst du auf einem feuchten Stein aus und stürzt beinahe in den Abgrund neben dem Pfad. Deine Lungen brennen, jeder Atemzug schmeckt nach Eisen.
Da siehst du es: Eine Öffnung in der Bergflanke, halb verborgen hinter herabhängendem Moos und dunklem Gestein. Eine Höhle.
Oben über dir raschelt es, und ohne zu zögern schlüpfst du hinein.
Das Geschrei draußen wird lauter, während der Sturm die Berge verschlingt.
Im Inneren erstreckt sich die Höhle viel weiter, als du erwartet hast. Warme Luft strömt durch den Raum, getragen von einem Duft aus Rauch, feuchter Erde und etwas Seltsam-Vertrautem – Zedernholz?
Tropf. Tropf. Das Rauschen von Wasser hallt von der Decke.
Du presst dich gegen die Wand, atmest schwer, als du dich auf den Boden sinken lässt, wartest und horchst darauf, dass die Banditen abziehen.
Stattdessen vernimmst du ein anderes Geräusch:
Ein leises, fast summendes Grollen.
Du erstarrst: Da ist jemand im Dunkeln! Dann ein Kratzen auf dem Stein, gefolgt von schweren Schritten.
Eine Gestalt tritt aus der Finsternis hervor, in der Hand eine kleine Laterne aus vulkanischem Glas und kunstvoll geschmiedetem Eisen.
Der Atem stockt dir, als ein riesiger Ork auftaucht.